03 декабря 2025

Т-Банк: как геймификация и виртуальная валюта меняют онбординг новичков

75
0

Проект: «PROект перезагрузки коммуникационного сообщества Топливной компании «Росатома» «ТВЭЛ» «МедиАтомы»

Номинация: Точка роста, победитель

Год: 2025

От стандартного набора — к уникальному опыту

В условиях, когда 2024 год в Т-Банке был объявлен годом лояльности, команда внутренних коммуникаций и бренда работодателя совершила настоящую революцию в подходе к адаптации новичков. Старый, единый для всех велком-пак ушел в прошлое. На смену ему пришла инновационная программа геймификации с виртуальной валютой — «Велком-Мани».

Цель была амбициозной: трансформировать формальную выдачу мерча в увлекательное путешествие, которое с первого дня погружает сотрудника в ценности и культуру компании, задавая высокий стандарт.

Одинаковые рюкзаки для разных людей

Старая система приветственных наборов исчерпала себя. Одинаковые рюкзаки, блокноты и бутылки для воды не учитывали индивидуальность сотрудников, вели к нерациональным расходам и не вызывали эмоционального отклика. Более того, программа охватывала только сотрудников штаб-квартиры, оставляя за бортом коллег из региональных ИТ-хабов и операционных подразделений. Стало ясно: для укрепления лояльности нужен персонализированный и масштабируемый подход.

«Велком-Мани» и витрина мечты

Ключевой идеей проекта стало создание программы, где новичок сам становится куратором своего приветственного набора.

Как это работает?

  1. Старт. В первый день сотрудник получает базовый набор с самым необходимым.
  2. Накопление. В течение трёх месяцев ему ежемесячно начисляется виртуальная валюта «Велком-Мани».c
  3. Выбор. После успешного прохождения испытательного срока открывается эксклюзивная витрина в корпоративном магазине «Т-Гейм». Здесь новичок может собрать свой уникальный набор из широкого ассортимента мерча.
  4. Получение. Оформление заказа и доставка домой или в пункт выдачи занимает всего «один клик».

Мерч был переосмыслен: каждый предмет, от худи с капибарой до стильной кружки, через дизайн и креативные надписи рассказывает о ценностях Т-Банка и создаёт чувство принадлежности к «Т-Команде».

Эффект домино: как один проект изменил многое

Запуск проекта всего за два месяца стал рекордом и показал впечатляющую эффективность.

  • Масштаб: более 10 000 новичков по всей России и странам СНГ уже получили свои персонализированные пакеты.
  • Экономика: произведено 250 000 единиц мерча, при этом система позволила сократить нерациональные расходы за счет целевого спроса.
  • Эффективность: автоматизация процесса сэкономила более 100 часов рабочего времени HR-команды.
  • Лояльность: уровень удовлетворённости сотрудников (CSAT) достиг 88% (4,8 из 5) — показатель, сопоставимый с топовыми ИТ-компаниями.

Когда онбординг перестаёт быть разовой процедурой и превращается в полноценный пользовательский опыт, решающим фактором становится сценарий вовлечения. Не сам факт выдачи приветственного набора, а EJM (карта пути сотрудника). Что новичок чувствует в первый день, какие действия совершает, как считывает культуру и ценности компании через механику, визуал и коммуникации? Именно здесь геймификация работает как инструмент внутрикорпоративных коммуникаций, а не как развлечение.

В подобных задачах креативное агентство InterComm разрабатывает методологию и коммуникационное сопровождение велком-треков, а также геймификационные проекты под цели бренда работодателя. Это позволяет выстраивать онбординг как продуманный путь с понятной логикой, системой мотивации, визуальной айдентикой и измеримым эффектом для бизнеса. Если вы хотите, чтобы адаптация новичков усиливала лояльность, транслировала культуру и масштабировалась на всю компанию, закажите разработку велком-трека и геймификационного решения у креативного агентства InterComm.


Премия проходит при поддержке: «Хабр», «Т-Банк», «Альфа-Банк», ТМК, «Норникель», «Полюс», «ЕвроХим», ВЭБ.РФ, Газпром ИД

Добавить избранное:

Комментарии

Написать